1d20 MALDIÇÕES EM TOCAR EM UM GRIMÓRIO DESCONHECIDO

Criei um grupo no whats com foco na Escola Veia do RPG e tenho tentado fazer umas interações maneiras que podem gerar frutos para o blog com a contribuição com o pessoal de lá.

Pois bem. Tai um dos primeiros frutos da interação que chamamos de “1d20 alguma coisa” da qual o objetivo é criar tabelas aleatórias que possam ser usadas em jogo, por mais bizarras e brutais que sejam.

Créditos a todos que contribuíram: Crustie, Fernando Guedes, Clezio, Lucas Machado (Blog Masmorra do Replicante), Mateus Territo, W.Lacerda.



1d20 maldições em usar um grimório desconhecido

1. Sangrar pelos poros perdendo
-1 de PV por turno durante 1d4 turnos.

2. Ouvir pra sempre as últimas palavras do antigo dono do grimório tendo que fazer teste de Sanidade todos os dias.

3. Desfiguração temporária
Se deforma no rosto de algum modo, durante 1 mês, mestre decide ou rola 1d6
1 Perde os dentes
2 Perde todos os pelos do rosto
3 Orelha gigante
4 Olho branco
5 Nariz sangra muito frequente
6 Lábios e língua ficam escuros

4. Roubar ou trolar alguém do grupo sempre que tiver uma oportunidade devendo passar em teste de vontade para não fazer

5. Ser atormentado por um Ghoul toda noite de lua cheia. Se falhar num check de Int-2, por um ano.

6.Necrose. O jogador perde a mão em 1d4 dias a não ser que encontre um meio de acabar com a maldição

7. Entrar em frenesi e tentar arrancar a pele do próprio peito para adicionar uma página nova ao grimório. - tomando 1d6 pontos de dano + 1d4 por round por sangramento

8. Demência
O alvo perde metade dá inteligência e da destreza durante uma semana

9. Transformar-se em uma velha decrépita, até beber dois litros de vinho (e cair de bêbado) Toda sexta-feira 13, à noite. Se não beber, fica transformado por um mês.

10. Feromônio canino
Jogador emana um hormônio que atrai todos os caes machos que estiverem próximos. Todos tentaram acasalar com o jogador. O efeito dura 1d4 dias.

11.Ter uma compulsão por morder o nariz das pessoas assim que conhecê-las. - Teste de vontade pra evitar.

12. Símbolo Satânico Aparente
Todo mês, no dia igual ao dia em que o personagem tentou ler o grimório, uma marca associada à demônios e coisas ruins na cultura do mago que escreveu o grimório se manifesta em sua testa. Qualquer tentativa de cobrir com algo sólido faz a marca aparecer também nesse objeto. A marca fica lá por 1 dia inteiro.

13. Cegueira
Sempre que alguém disser o nome do alvo, o mesmo ficará 1D6 minutos cego. Até que se faça uma poção de cura com o couro de dez sapos. Isso dura seis meses .

14.Rolar 1d6, o valor que sair será o único tipo de comida que o personagem suportará comer
1 - Pães
2 - Anchovas pescadas a menos de 3 dias
3 - Carne de qualquer criatura não natural
4 - Qualquer vegetal (após 1 mês o personagem deve rolar 1d6 a cada mês, se sair 1, perde 1 ponto de constituição permanente por falta de proteína).
5 - Leite de texugo e derivados (queijos etc feitos com leite de texugo)
6 - Fezes de animais domésticos (pode ser de cão, gato, coelho, etc).

15.Perdendo coisas
A parte do corpo tirada em 1d6 cai permanentemente:
1-mão
2-braço
3-um olho
4- dentes
5- cabelos
6- genitais

16. (não sei o nome)
Toda vez que o alvo for fazer algo rápido como uma reação, ele fará com o membro oposto, como, em vez de atacar com a mão direita, atacará com a mão esquerda, recebendo a desvantagem apropiada

17. Flatulências Nervosas
Quando o alvo ficar nervoso, ou com medo ou com ira, o mesmo flaturará ruidosa e fedorentamente por 15 minutos. Até que declare seu amor a uma mulher notadamente feia. Isso dura A VIDA TODA.

18-Daltonismo Preto e Branco
O personagem enxerga só em tons Preto e Branco, até que caia um raio sobre ele

19. Enraizado
Quando cair ao chão, o alvo, de imediato, criará raízes e ficará enraizado ao chão. Até que chova UMA TEMPESTADE.

20. Morte Sangrenta
Jogador explode em sangue, tripas e ossos morrendo imediatamente.

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Comentários

  1. Boas maldições. Tomos antigos nunca deveriam ser manipulados sem o devido respeito e cuidado. Afinal, em jogos escola véia a magia não é algo confiável.

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