sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

NOVAS MAGIAS PARA EA&FS - O GRIMÓRIO DO CAOS



Pois bem seres rastejantes da Masmorra. O blog não morreu e retorna trazendo novas magias para o sistema ultra fodástico Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (que pode ser adquirido de grátis neste LINK).

Para ser bem sincero fiz esses feitiços para minha campanha de Hellhammer RPG, que nada mais é do que o Espadas Afiadas misturado com Warhammer Fantasy 2ed, DCC, Death Metal Old School e muito Dark Fantasy em geral.

 Eu usei tanto houserules na minha campanha de EA&FS que acabou surgindo um novo sistema que logou estarei jogando de graça na net para algum condenado jogar.

Pois bem. Sem mais delongas... Aproveitem!








MAGIA​ ​DO​ ​CAOS  


● Projéteis​ ​do​ ​Caos:​ ​cria​ ​NP​ ​projéteis​ ​de​ ​energia​ ​caótica​ ​capaz​ ​de​ ​causar​ ​1d6​ ​dano​ ​por​ ​NP
utilizado​ ​em​ ​seres​ ​vivos.

Tentáculos​ ​Rastejantes:​ conjura​ ​tentáculos​ ​do​ ​plano​ ​do​ ​caos​ ​capaz​ ​de​ ​imobilizar​ ​o​ ​alvo​ ​por
NP​ ​turnos.

Grito​ ​de​ ​Tormento:​ ​conjurador​ ​projeta​ ​energia​ ​caótica​ ​nas​ ​cordas​ ​vocais​ ​capaz​ ​de​ ​causar​ ​1d6
dano​ ​por​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​afasta​ ​alvos​ ​próximos.

Invocar​ ​cria​ ​do​ ​abismo:​ invoca​ ​uma​ ​criatura​ ​do​ ​plano​ ​caótico​ ​para​ ​lhe​ ​servir​ ​por​ ​NP
turnos/minutos.​ ​O​ ​nível​ ​da​ ​criatura​ ​é​ ​​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Portal​ ​do​ ​Abismo:​ ​cria​ ​um​ ​portal​ ​para​ ​o​ ​plano​ ​abissal​ ​por​ ​NP​ ​turnos​ ​que​ ​devora​ ​todos​ ​do
ambiente.

Toque​ ​ácido:​ ​o​ ​simples​ ​toque​ ​do​ ​conjurador​ ​pode​ ​derreter​ ​a​ ​carne​ ​inimiga​ ​e​ ​causar​ ​1d8​ ​dano
por​ ​NP​ ​turnos​ ​em​ ​um​ ​alvo.

Vomitar​ ​Verme​ ​do​ ​Caos:​ Conjurador​ ​conjura​ ​um​ ​verme​ ​do​ ​caos​ ​para​ ​lhe​ ​servir​ ​de​ ​suporte
em​ ​combate.​ ​O​ ​verme​ ​possui​ ​nível​ ​igual​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​permanece​ ​vivo​ ​por​ ​NP​ ​turnos.

Marcas​ ​da​ ​Pútridão:​ ​cria​ ​NP​ ​​ ​pústulas​ ​inflamadas​ ​no​ ​alvo​ ​que​ ​lhe​ ​causam​ ​1d4​ ​dano​ ​(por
pústulas)​ ​e​ ​extrema​ ​dor.

Sangue​ ​Ardente:​ ​O​ ​sangue​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​se​ ​torna​ ​ácido
altamente​ ​corruptível​ ​por​ ​NP​ ​turnos.​ ​O​ ​mesmo​ ​sofre​ ​1d6​ ​de​ ​dano​ ​por​ ​turno​ ​que​ ​o​ ​feitiço
permanecer​ ​em​ ​efeito.

Palavra​ ​de​ ​dor:​ ​conjurador​ ​pronuncia​ ​palavras​ ​arcanas​ ​do​ ​caos​ ​que​ ​causam​ ​extrema​ ​dor​ ​a
todos​ ​que​ ​estiverem​ ​ouvindo​ ​por​ ​NP​ ​turnos​ ​impossibilitando​ ​qualquer​ ​outra​ ​ação.

Visão​ ​de​ ​Tormento:​ ​NP​ ​alvos​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​que​ ​estejam​ ​até​ ​24​ ​metros
de​ ​distância,​ ​sofrem​ ​alucinações​ ​infernais​ ​que​ ​os​ ​impedem​ ​de​ ​fazer​ ​qualquer​ ​outra​ ​coisa
além​ ​de​ ​sofrer​ ​um​ ​ataque​ ​histérico.

Invocar​ ​entidade:​ Pode​ ​invocar​ ​uma​ ​entidade​ ​do​ ​caos​ ​para​ ​realizar​ ​uma​ ​barganha.​ ​O
conjurador​ ​deve​ ​utilizar​ ​uma​ ​quantia​ ​de​ ​NP​ ​igual​ ​ao​ ​nível​ ​de​ ​dificuldade​ ​da​ ​invocação
determinada​ ​pelo​ ​mestre.

Vômito​ ​Sangrento:​ Alvo​ ​​ ​com​ ​nivel​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​vomitar​ ​sangue​ ​por​ ​NP
turnos.​ ​O​ ​mesmo​ ​perde​ ​1d4​ ​por​ ​turno​ ​que​ ​ficar​ ​vomitando​ ​e​ ​não​ ​pode​ ​realizar​ ​nenhuma
outra​ ​ação​ ​enquanto​ ​vomita.

Prazer​ ​pela​ ​dor:​ Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​se​ ​mutilar​ ​insanamente​ ​por​ ​NP
turnos.​ ​Cada​ ​turno​ ​se​ ​mutilando​ ​causa​ ​2d4​ ​de​ ​dano.

Pele​ ​derretida:​ Pele​ ​do​ ​alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​a​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​derreter​ ​lhe​ ​causando
2d6​ ​de​ ​dano.​ ​Pode​ ​ser​ ​usado​ ​uma​ ​vez​ ​no​ ​dia.

Cria​ ​siamesa:​ Cria​ ​uma​ ​criatura​ ​siamesa​ ​em​ ​uma​ ​parte​ ​do​ ​corpo​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​é​ ​igual​ ​ao
NP​ ​utilizado.​ ​A​ ​criatura​ ​possui​ ​vontade​ ​própria​ ​e​ ​irá​ ​atacar​ ​todos​ ​à​ ​sua​ ​frente​ ​e
posteriormente​ ​irá​ ​devorar​ ​o​ ​alvo​ ​da​ ​qual​ ​é​ ​siamês.​ ​Pode​ ​ser​ ​usado​ ​uma​ ​vez​ ​ao​ ​dia.

Mandíbulas​ ​do​ ​Horror:​ Um​ ​boca​ ​demoníaca​ ​se​ ​abre​ ​na​ ​barriga​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​é​ ​igual​ ​ao
NP​ ​utilizado​ ​e​ ​começa​ ​​ ​tentar​ ​devorar​ ​todos​ ​pela​ ​frente.​ ​A​ ​mandíbula​ ​dura​ ​NP​ ​turnos/horas

Hóspede​ ​maldito:​ ​Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​gera​ ​uma​ ​cria​ ​do​ ​caos​ ​dentro​ ​de​ ​si
como​ ​hospedeiro​ ​que​ ​será​ ​gerada​ ​em​ ​5​ ​-​ ​NP​ ​turnos/horas.​ ​Após​ ​esse​ ​tempo​ ​à​ ​cria​ ​mata​ ​o​ ​alvo
e​ ​obedece​ ​o​ ​conjurador.​ ​A​ ​cria​ ​terá​ ​o​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Fome​ ​animal:​ ​O​ ​alvo​ ​​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​passa​ ​a​ ​comer​ ​tudo​ ​que​ ​há​ ​pela
frente​ ​até​ ​morrer.​ ​Pode​ ​ser​ ​usada​ ​uma​ ​vez​ ​ao​ ​dia.

Desejo​ ​Revelado:​ Revela​ ​o​ ​desejo​ ​mais​ ​profundo​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Língua​ ​demoníaca:​ Conjurador​ ​desenvolve​ ​uma​ ​língua​ ​demoníaca​ ​gigantesca​ ​que​ ​pode​ ​ser
usada​ ​para​ ​infringir​ ​1d6​ ​de​ ​dano​ ​ou​ ​para​ ​agarrar​ ​inimigos​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Mandíbulas​ ​do​ ​demônio:​ ​A​ ​boca​ ​do​ ​conjurador​ ​se​ ​transforma​ ​em​ ​enormes​ ​mandíbulas
demoníacas​ ​capaz​ ​de​ ​devorar​ ​alvos​ ​inimigos.​ ​A​ ​mandíbula​ ​causa​ ​2d6​ ​de​ ​dano​ ​e​ ​dura​ ​NP
turnos.

Escravo​ ​do​ ​Prazer:​ ​Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​se​ ​contorce​ ​em​ ​um​ ​prazer​ ​insano
por​ ​NP​ ​turnos​ ​sem​ ​poder​ ​fazer​ ​nenhuma​ ​outra​ ​ação.

Garras​ ​do​ ​Caos:​ Conjurador​ ​cria​ ​garras​ ​enormes​ ​capazes​ ​de​ ​causar​ ​2d6​ ​de​ ​dano​ ​+​ ​1d6​ ​por
turno​ ​por​ ​causa​ ​da​ ​corrupção.​ ​As​ ​garras​ ​duram​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Mensageiro​ ​das​ ​Moscas:​ ​​ Conjurador​ ​vomita​ ​um​ ​enxame​ ​de​ ​moscas​ ​que​ ​ataca​ ​todos​ ​no​ ​local
causando​ ​1d4​ ​de​ ​dano​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Favor​ ​de​ ​Peste:​ ​Pode​ ​transferir​ ​uma​ ​doença​ ​de​ ​uma​ ​pessoa​ ​para​ ​outra.​ ​A​ ​quantia​ ​de​ ​NP
utilizado​ ​é​ ​igual​ ​ao​ ​nível​ ​de​ ​gravidade​ ​da​ ​doença​ ​determinada​ ​pelo​ ​mestre.

Vômito​ ​da​ ​corrupção:​ ​Conjurador​ ​vomita​ ​sangue,​ ​pus​ ​e​ ​uma​ ​gosma​ ​ácida​ ​que​ ​causa​ ​1d4​ ​de
dano​ ​por​ ​NP​ ​turnos/min.

Moscas​ ​da​ ​pestilência:​ ​Um​ ​enxame​ ​de​ ​moscas​ ​saem​ ​de​ ​todos​ ​orifícios​ ​de​ ​NP​ ​alvos​ ​cujo​ ​nível
é​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.​ ​O​ ​alvo​ ​fica​ ​atordoado​ ​de​ ​pavor​ ​por​ ​NP​ ​turno//horas​ ​após​ ​isso.

Drenar​ ​Alma:​ Reduz​ ​uma​ ​quantia​ ​de​ ​NP​ ​Pontos​ ​de​ ​Defesa​ ​e​ ​os​ ​Pontos​ ​de​ ​Vida​ ​de​ ​um​ ​alvo
com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Alimentar-se​ ​da​ ​Dor:​ Recupera​ ​1d4​ ​de​ ​vida​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos​ ​em​ ​que​ ​alvo​ ​sofrer​ ​dor
intensa.​ ​O​ ​alvo​ ​deve​ ​ter​ ​o​ ​mesmo​ ​nível​ ​do​ ​NP​ ​utilizado​ ​para​ ​ser​ ​afetado.

Fúria​ ​insaciável:​ ​Causa​ ​um​ ​ódio​ ​insano​ ​em​ ​NP​ ​alvos​ ​fazendo-os​ ​matar​ ​tudo​ ​e​ ​todos​ ​a​ ​sua
frente​ ​por​ ​NP​ ​turnos.​ ​O​ ​alvo​ ​deve​ ​ter​ ​o​ ​mesmo​ ​nível​ ​do​ ​NP​ ​utilizado​ ​para​ ​ser​ ​afetado.

Maldição​ ​do​ ​autoflagelo:​ Todo​ ​ferimento​ ​que​ ​o​ ​inimigo​ ​causar​ ​no​ ​conjurador​ ​por​ ​NP​ ​turnos
é​ ​ignorado​ ​e​ ​direcionado​ ​para​ ​o​ ​próprio​ ​agressor.


sexta-feira, 31 de março de 2017

CRIANDO BACKGROUND DE PERSONAGENS EM 6 PASSOS

Existem varias formas de se construir um background para personagens jogadores ou NPCs. Tem pessoas que gostam de algo super elaborado, com paginas e paginas da história do personagem. Outros preferem deixar o personagem em branco, apenas com alguns poucos conceitos para que seja desenvolvido durante o roleplay.

Bem, eu como vim do old school vejo que pode ser meio ruim você fazer um background muito complexo para que seu personagem morra no primeiro combate, mas também acho ruim que os personagens sejam crus demais. Assim, resolvi elaborar um método de criar backgrounds com poucas linhas de texto, de forma rápida e direta e que de abertura para que o jogador e o mestre venham desenvolver o personagem durante a historia e já consiga um bom ponto de partida.

Assim, vamos criar backgrounds rápidos com 6 passos em poucas linhas.


1. Conceito: o que ele é?

Defina o que o personagem é no universo que vive. Não se preocupe com conceitos clichês.

Exemplo: Pistoleiro procurado do oeste, detetive dedicado, guerreiro vingativo, barbaro selvagem, cientista obsessivo.

2. Fato marcante em sua vida: traumas, triunfos e conquistas.

Defina algo que marcou o seu personagem para sempre e que sirva de força motriz para que ele siga para outras aventuras. Note que nem.sempre precisa ser algo dramático e negativo.

Exemplo: Perdeu os pais em um acidente, deixou um assassino a solta por um erro, vingou a morte de seus pais, descobriu a formula para um antibiótico importante, sobrevivel ao inverno rigoroso, roubeu a joia de um dragão etc.

3. Motivaçao: o que busca no momento. 

Baseando no conceito e no fato marcante da vida do personagem defina o que motiva o personagem, seus objetivos e desejos.

Exemplo: Encontrar uma pessoa, um objeto, possui um dever com a lei, quer conseguir uma conquista, busca a redenção, quer vingança, quer justiça e etc.

4. Características marcantes: algo físico ou aparente que te diferencie dos demais.

Defina em poucas palavras algum traço marcante de sua aparência.

Exemplo: cicatriz, vesgo, dentes tortos, careca, baixo, alto, gago, nariz quebrado, expressões marcantes e etc.

5. Traços de personalidade: Como se comportar, como ve o mundo e o mundo te ve.

Defina como seu personagem enxerga e se comporta.

Exemplo: Pavio curto, estranho, rabugento, religioso etc.

6. Hábitos e Vícios: algum hábito ou vício que seu personagem possua.

Defina algum comportamento comum de seu personagem, algum hábito, vício e mania.

Exemplo: Sempre arrota após as refeições, lava as mãos após comprimentar alguém, joga sempre uma moeda pra cima, fumante compulsivo, alcoólatra etc. 

Exemplos de personagem

John Mason: Pistoleiro do oeste, a mulher foi morta pelo grupo do Bill harley e busca vingança por isso. Ganhou uma cicatriz enorme no rosto em uma briga de bar. Rabugento, niilista e não perdoa seus inimigos. Está sempre mascando fumo.

Bartolomeu, o Gigante: Guerreiro Bárbaro do Norte. Sobreviveu sozinho a um rigoroso inverno. Busca um sacerdote do reino do sul para conseguir a localização de uma espada lendária que lhe trará glória. Usa sempre um moicano que realça seus cabelos ruídos, é alto e robusto. Destemido, desajeitado e sem paciência para coisas da sociedade "civilizada", pavio curto. Jamais se recusa a lutar e possui um vício em combate.

Christofer Reeven: Cientista na base espacial EDEN. Procura a cura para uma doença rara que matou sua filha, por isso se alistou para a exploração espacial. Magro e alto e aparenta ser mais velho que sua verdadeira idade. Determinado, fechado e evita qualquer tipo de laço dr amizade ou amoroso. Possui a mania de olhar um relógio analógico quebrado que sua filha lhe deu de presente quando está estressado ou com medo.

Bem espero que tenham gostado. Vale lembrar que isso não é uma regra fixa mas que funciona bem comigo.

quinta-feira, 9 de março de 2017

2D20 ENCONTROS ALEATÓRIOS NO OESTE ESTRANHO


Somando meu recente interesse em mestrar algo weird west e meu vicio em tabelas aleatórias. Resolvi criar duas tabelas aleatórias de encontros estranhos em um velho oeste perigoso, misterioso e estranho.

Sem mais. Aproveitem!


Tabela 1 - 1d20 ENCONTROS
  1. Fazendeiro sendo atacado por zumbi membro de sua família.
  2. Grupo de caçadores de recompensa sendo atacado por horda.
  3. Acampamento em que um homem mantém sua mulher zumbi viva e bem alimentada.
  4. Acampamento de bandidos canibais.
  5. Acampamento de um médico que estuda um fenômeno estranho.
  6. Barraca pequena com diversos objetos estranhos que lembram bruxaria.
  7. Caravana religiosa estranha.
  8. Ritual na encruzilhada
  9. Mulher perdida aparentando estar doente
  10. Grupo de Rangers com bandidos zumbis presos em uma gaiola.
  11. Pequeno grupo de índios andarilhos
  12. Tropa militar seguindo pro sul
  13. Monumento primitivo estranho
  14. Acampamento abandonado com restos mortais de seus possíveis habitantes.
  15. Mulher presa em uma gaiola servindo de armadilha pros aventureiros por um grupo de assaltantes.
  16. Buracos estranhos na terra.
  17. Cemitério com horda de mortos vivos.
  18. Atiradores se espreitando no caminho
  19. Casebre que abriga apenas morador idoso que aparenta insanidade.
  20. Vala com vários corpos sem cabeça.

Tabela 2 - 1d20 ENCONTROS
  1. Caravana de circo cujo integrantes se tornaram zumbis.
  2. Homem arrastando um caixão misterioso.
  3. Carruagem nobre abandonada com cavalos mortos. Em seu interior um cadáver segurando um mapa, debruçado sobre um baú velho de metal trancado.
  4. Fazenda atacada por horda de animais zumbis (lobos, coiotes, pumas, corvos)
  5. Vilarejo atacado por horda zumbi.
  6. Fenda estreita com horda de mortos-vivos
  7. Aparições de espectros na estrada.
  8. Mina desconhecida abandonada.
  9. Quatro corpos enforcados em uma árvore grande e antiga.
  10. Velha fazenda abandonada
  11. Cidade Fantasma
  12. Casebre com laboratório estranho abandonado.
  13. Buraco para o subterrâneo com um ninho de aranhas diabólicas.
  14. Poço com um estranho brilho em seu fundo.
  15. Trem abandonado com carga estranha.
  16. Cruz de madeira pegando fogo.
  17. Mortos-vivos crucificados em um local estranho.
  18. Cemitério  indígena
  19. Sábio andarilho carregando uma sacola manchada de sangue.
  20. Campo com diversos corpos empalados.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Mundos Selvagens - Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para Savage Worlds


Não só de Old School vive o mestre escola veía!

Alguns jogos realmente nos surpreendem pela proposta que eles trazem. Savage Worlds era um daqueles jogos que tinha enorme preconceito antes de conhecer mas que agora me atraiu muita atenção devido ao seu modo selvagem e mortal.

E sim, apesar de não ser old. Esse sistema genérico da muito caldo pra se jogar algo que fuja da fantasia medieval e que seja extremamente mortal como os jogos escola veía.

Sem mais enrolar, já que Savage merece um post a parte posteriormente, neste post maravilhoso venho trazer os Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para ser usado em Savage Worlds (de preferência junto com excelente Deadlands).

Então aproveitem e me avisem de provaveis erros que podem ter já que sou novato nos Mundos Selvagens.

Morto-Vivo

Estes mortos andantes são tipicamente demônios lamuriantes procurando por carne fresca. Os mais novos e em boas condições são rápidos e conseguem correr atrás de suas presas. Os mais antigos e com estágio avançado de decomposição são bem lentos e fáceis de fugir apesar de poderem causar náusea por causa de seu estado putrefato (teste de medo por náusea).

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)


Bolters

Bolters mover-se muito mais rapidamente,tornando-os alvos difíceis de acertar. Seu principal ataque é morder e arranhar o jogador em uma rápida sucessão (pode fazer 2 ataques simultâneos), tornando-os extremamente perigosos quando em hordas. Bolters parecem ser pequenos e inofensivos, e  andam de forma lenta até avistarem seus alvos e começarem  persegui-lo furiosamente gritando de forma assustadora (teste de medo -2).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 8;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Ataque Múltiplo: Pode dar até dois ataques simultâneos em uma ação.

Grito Horripilante: Medo -2

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça).

Bruisers

Bruisers são grandes, gordos e lentos, com resistência acima de outros tipos zumbi (+3 de Resistência ao invez de +2) tornando-os difíceis de matar. Assim que avistarem a presa tomam impulso para correr em direção à mesma e empurrá-las com força deixando o jogador Abalado caso falhe em um teste resistido (FOR vs AGI).

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6+1, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 4;
Resistência: 8;

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Empurrar: Bruisers podem pegar impulso e se jogar contra o alvo para atordoá-los. Para isso o Bruisers faz um teste resistido utilizando sua Força contra a Agilidade do Alvo. Se o alvo falhar o mesmo é empurrado violentamente e fica abalado devido a força do golpe.

Morto-Vivo Especial: Resistência +3; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

Retchers

Retchers possuem um brilho verde e cheiro pior do que outros mortos-vivos. Os mesmos são capazes de cuspir fluidos tóxicos para seus alvos que deixa-os atordoados  e causam infecção ao jogador (caso falhem em um teste de Vigor). Quando morrem os Retchers explodem espalhando seus fluidos tóxicos em uma área próxima.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6+1, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Horripilante: Medo -1

Cuspe tóxico: Pode cuspir em um alvo até  10 quadros de distância (20 metros) uma saliva tóxica capaz de deixar o alvo atordoado e infectado (sofrendo os efeitos da infecção). Se o ataque for bem sucedido o alvo deve testar Vigor para resistir a toxina e evitar os efeitos imediatos do fluído.

Morte Explosiva: Ao morrer o Retchers explode afetando uma área de 5 quadros de distância (10 metros) com seu fluido tóxico. Os que estiverem dentro dessa área podem fazer um teste de Vigor com penalidade de -2 para evitar os efeitos da toxina.

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

1d20 MALDIÇÕES EM TOCAR EM UM GRIMÓRIO DESCONHECIDO

Criei um grupo no whats com foco na Escola Veia do RPG e tenho tentado fazer umas interações maneiras que podem gerar frutos para o blog com a contribuição com o pessoal de lá.

Pois bem. Tai um dos primeiros frutos da interação que chamamos de “1d20 alguma coisa” da qual o objetivo é criar tabelas aleatórias que possam ser usadas em jogo, por mais bizarras e brutais que sejam.

Créditos a todos que contribuíram: Crustie, Fernando Guedes, Clezio, Lucas Machado (Blog Masmorra do Replicante), Mateus Territo, W.Lacerda.



1d20 maldições em usar um grimório desconhecido

1. Sangrar pelos poros perdendo
-1 de PV por turno durante 1d4 turnos.

2. Ouvir pra sempre as últimas palavras do antigo dono do grimório tendo que fazer teste de Sanidade todos os dias.

3. Desfiguração temporária
Se deforma no rosto de algum modo, durante 1 mês, mestre decide ou rola 1d6
1 Perde os dentes
2 Perde todos os pelos do rosto
3 Orelha gigante
4 Olho branco
5 Nariz sangra muito frequente
6 Lábios e língua ficam escuros

4. Roubar ou trolar alguém do grupo sempre que tiver uma oportunidade devendo passar em teste de vontade para não fazer

5. Ser atormentado por um Ghoul toda noite de lua cheia. Se falhar num check de Int-2, por um ano.

6.Necrose. O jogador perde a mão em 1d4 dias a não ser que encontre um meio de acabar com a maldição

7. Entrar em frenesi e tentar arrancar a pele do próprio peito para adicionar uma página nova ao grimório. - tomando 1d6 pontos de dano + 1d4 por round por sangramento

8. Demência
O alvo perde metade dá inteligência e da destreza durante uma semana

9. Transformar-se em uma velha decrépita, até beber dois litros de vinho (e cair de bêbado) Toda sexta-feira 13, à noite. Se não beber, fica transformado por um mês.

10. Feromônio canino
Jogador emana um hormônio que atrai todos os caes machos que estiverem próximos. Todos tentaram acasalar com o jogador. O efeito dura 1d4 dias.

11.Ter uma compulsão por morder o nariz das pessoas assim que conhecê-las. - Teste de vontade pra evitar.

12. Símbolo Satânico Aparente
Todo mês, no dia igual ao dia em que o personagem tentou ler o grimório, uma marca associada à demônios e coisas ruins na cultura do mago que escreveu o grimório se manifesta em sua testa. Qualquer tentativa de cobrir com algo sólido faz a marca aparecer também nesse objeto. A marca fica lá por 1 dia inteiro.

13. Cegueira
Sempre que alguém disser o nome do alvo, o mesmo ficará 1D6 minutos cego. Até que se faça uma poção de cura com o couro de dez sapos. Isso dura seis meses .

14.Rolar 1d6, o valor que sair será o único tipo de comida que o personagem suportará comer
1 - Pães
2 - Anchovas pescadas a menos de 3 dias
3 - Carne de qualquer criatura não natural
4 - Qualquer vegetal (após 1 mês o personagem deve rolar 1d6 a cada mês, se sair 1, perde 1 ponto de constituição permanente por falta de proteína).
5 - Leite de texugo e derivados (queijos etc feitos com leite de texugo)
6 - Fezes de animais domésticos (pode ser de cão, gato, coelho, etc).

15.Perdendo coisas
A parte do corpo tirada em 1d6 cai permanentemente:
1-mão
2-braço
3-um olho
4- dentes
5- cabelos
6- genitais

16. (não sei o nome)
Toda vez que o alvo for fazer algo rápido como uma reação, ele fará com o membro oposto, como, em vez de atacar com a mão direita, atacará com a mão esquerda, recebendo a desvantagem apropiada

17. Flatulências Nervosas
Quando o alvo ficar nervoso, ou com medo ou com ira, o mesmo flaturará ruidosa e fedorentamente por 15 minutos. Até que declare seu amor a uma mulher notadamente feia. Isso dura A VIDA TODA.

18-Daltonismo Preto e Branco
O personagem enxerga só em tons Preto e Branco, até que caia um raio sobre ele

19. Enraizado
Quando cair ao chão, o alvo, de imediato, criará raízes e ficará enraizado ao chão. Até que chova UMA TEMPESTADE.

20. Morte Sangrenta
Jogador explode em sangue, tripas e ossos morrendo imediatamente.

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