Mundos Selvagens - Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para Savage Worlds


Não só de Old School vive o mestre escola veía!

Alguns jogos realmente nos surpreendem pela proposta que eles trazem. Savage Worlds era um daqueles jogos que tinha enorme preconceito antes de conhecer mas que agora me atraiu muita atenção devido ao seu modo selvagem e mortal.

E sim, apesar de não ser old. Esse sistema genérico da muito caldo pra se jogar algo que fuja da fantasia medieval e que seja extremamente mortal como os jogos escola veía.

Sem mais enrolar, já que Savage merece um post a parte posteriormente, neste post maravilhoso venho trazer os Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para ser usado em Savage Worlds (de preferência junto com excelente Deadlands).

Então aproveitem e me avisem de provaveis erros que podem ter já que sou novato nos Mundos Selvagens.

Morto-Vivo

Estes mortos andantes são tipicamente demônios lamuriantes procurando por carne fresca. Os mais novos e em boas condições são rápidos e conseguem correr atrás de suas presas. Os mais antigos e com estágio avançado de decomposição são bem lentos e fáceis de fugir apesar de poderem causar náusea por causa de seu estado putrefato (teste de medo por náusea).

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)


Bolters

Bolters mover-se muito mais rapidamente,tornando-os alvos difíceis de acertar. Seu principal ataque é morder e arranhar o jogador em uma rápida sucessão (pode fazer 2 ataques simultâneos), tornando-os extremamente perigosos quando em hordas. Bolters parecem ser pequenos e inofensivos, e  andam de forma lenta até avistarem seus alvos e começarem  persegui-lo furiosamente gritando de forma assustadora (teste de medo -2).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 8;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Ataque Múltiplo: Pode dar até dois ataques simultâneos em uma ação.

Grito Horripilante: Medo -2

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça).

Bruisers

Bruisers são grandes, gordos e lentos, com resistência acima de outros tipos zumbi (+3 de Resistência ao invez de +2) tornando-os difíceis de matar. Assim que avistarem a presa tomam impulso para correr em direção à mesma e empurrá-las com força deixando o jogador Abalado caso falhe em um teste resistido (FOR vs AGI).

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6+1, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 4;
Resistência: 8;

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Empurrar: Bruisers podem pegar impulso e se jogar contra o alvo para atordoá-los. Para isso o Bruisers faz um teste resistido utilizando sua Força contra a Agilidade do Alvo. Se o alvo falhar o mesmo é empurrado violentamente e fica abalado devido a força do golpe.

Morto-Vivo Especial: Resistência +3; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

Retchers

Retchers possuem um brilho verde e cheiro pior do que outros mortos-vivos. Os mesmos são capazes de cuspir fluidos tóxicos para seus alvos que deixa-os atordoados  e causam infecção ao jogador (caso falhem em um teste de Vigor). Quando morrem os Retchers explodem espalhando seus fluidos tóxicos em uma área próxima.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6+1, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Horripilante: Medo -1

Cuspe tóxico: Pode cuspir em um alvo até  10 quadros de distância (20 metros) uma saliva tóxica capaz de deixar o alvo atordoado e infectado (sofrendo os efeitos da infecção). Se o ataque for bem sucedido o alvo deve testar Vigor para resistir a toxina e evitar os efeitos imediatos do fluído.

Morte Explosiva: Ao morrer o Retchers explode afetando uma área de 5 quadros de distância (10 metros) com seu fluido tóxico. Os que estiverem dentro dessa área podem fazer um teste de Vigor com penalidade de -2 para evitar os efeitos da toxina.

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

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