Feitiços Sinistros - Sistema Alternativo de magia

Sempre considerei a magia como algo caótico e perigoso. Por causa disso nunca gostei muito do clássico sistema Vacanciano do D&D e fui buscar alternativas a ele.

Achei o excelente Warhammer Fantasy com sua magia corruptiva e posteriormente o fodastico DCC com seu sistema mercurial (e também corruptivo e caótico). Apesar de ter me atraido, o que me incomodava de vez enquando era o fato de ter que memorizar uma lista extensa de magias.

O problema foi parcialmente resolvido com o incrível Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros do Diogo Nogueira. Um sistema excelente de magia em que o proprio jogador definia o nível de poder do feitiço na hora do uso, o que influênciava no nível de dificuldade na rolagem do feitiço e seu poder. Além de ter uma lista bem compacta de feitiços.

Mesmo assim sou preguiçoso e resolvi moldar um sistema novo tendo como base no sistema existente em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros da qual não seja necessário memorizar lista nenhuma.

 Bem, vou disponibilizar agora.

Feitiços Sinistros

Mecânicas Básicas
Não existe lista de Feitiços pré-determinados apenas uma pequena lista de tipos de feitiços existentes da qual o PJ, com a aprovação do bom senso do Mestre, irá ter acesso pra criar os feitiços que desejar utilizar.

Toda vez que for utilizar de um feitiço o jogador deve fazer um teste de Vontade (ou Sabedoria em outros OSR) rolando 1d20, aplicar uma penalidade igual ao Nível de Poder do Feitiço e tirando um valor MENOR ou IGUAL ao valor de atributo.

1d20+ Nivel de poder vs Atributo Vontade (Sabedoria) = menor ou igual ao atributo é bem sucedido em lançar o feitiço. 

O Nível de Poder da magia usada é determinada pelo jogador. 

Além disso, para cada ponto usado no Nivel de poder de um feitiço deve-se subtrair 1 ponto de seu atributo FISICO (ou Constituição em outros jogos OSR).  Os valores de atributos se restauram após uma noite de descanso. Se o atributo drenado zerar ao lançar o feitiço o personagem ficará inconsciente.

Ou seja, quanto mais poderoso o feitiço, mais difícil de lança-lo e mortal ele é.

Tipos de Feitiços

Feitiços de Ataque: para causar dano e matar inimigos.

A Escala de progressão de dano é a seguinte:
1d3, 1d4, 1d4+1, 1d6, 1d6+1, 1d8, 1d8+1, 1d10, 1d10+1, 1d12, 1d12+1, 1d20, 2d20.

O valor de dano inicial (Nivel de poder 1) de todo feitiço é 1d3 (use o d6). Para cada ponto gasto no Nivel de poder se sobe uma escala de dano.

Exemplos: mísseis mágicos, fireballs, raio elétrico, combustão.

Feitiços de Proteção: para reduzir o dano recebido. Funciona como uma armadura, escudo ou parede mágica.

Para cada ponto gasto no nível de poder é igual ao valor de redução de dano. Assim se o PJ usar 3 pontos no feitiço, o mesmo terá um redutor de dano de 3 pontos.

O mesmo pode usar esse tipo de feitiço para criar paredes mágicas cuja resistência é igual ao numero de pontos usadas em seu Nível de poder.

Feitiços de Cura: para curar pontos de vida de outros personagens e de si mesmo.

A quantia de pontos curadas é igual a quantia de pontos utilizada no Nivel de Poder.

Feitiços de Invocação: invoca algum animal, morto-vivo, espirito, monstro ou demônio aliado.

O dano de ataque segue a mesma escala de poder do de Feitiços de Ataque. Para cada ponto de Nivel de Poder gasto em seu ataque é uma escala de dano (mínimo 1d3).

Para cada DV da criatura invocada deve-se gastar 1 ponto de Nível de Poder. 

Exemplo: Um esqueleto guerreiro invocado com um ataque de 1d4+1 de dano e com 2d8 de vida custaria 5 pontos de Nivel de Poder ( 3 pontos pelo tipo de ataque e 2 pontos pela quantia de DV)

Habilidades especiais devem ser decididas em conjunto com o mestre. O mesmo deve definir se custará mais pontos ou coisa do tipo.

Pode ser usado em magias de imagens múltiplas e coisas do tipo.

Feitiços de Manipulação: qualquer tipo de feitiço que altere a perceção, vontade e emoções alheias.

O tempo do efeito é a intensidade depende do Nível de poder aplicado.

Poder ser usado para magias do sono, invisibilidade, manipulação mental e etc.

A duração, efeitos e alcance de cada tipo de feitiço deverá ser definida pelo bom senso do mestre e do jogador.

O jogador so pode "criar" o feitiço no inicio do jogo quando tem direito até 3 feitiços e quando passa de nível se o mestre permitir.

O mestre pode muito bem utilizar em conjunto essa formula de feitiço juntamente com os feitiços pré existentes.

Bem é isso! Deixem dicas e comentários a respeito ai em baixo!

Comentários

  1. No texto diz que tem que aplicar uma penalidade igual ao Nível de Poder do feitiço, mas na equação está 1d20 + Nível de poder.

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    Respostas
    1. Sim pois no sistema que estou aplicando quanto menor o valor na rolagem de d20 melhor. Ou seja, se você somar qualquer valor já é uma penalidade.

      Por exemplo: Meu mago para fazer um feitiço deve realizar um teste de Sabedoria/Vontade. Assim ele rola 1d20 e deve tirar MENOS que o seu valor atual no atributo. Se algum valor somar a rolagem de d20 vai lhe causar uma penalidade pois está aumentando a chance de tirar um valor acima do seu valor de atributo.

      Para sistemas da qual se deve superar um numero alvo de dificuldade (DCC por Exemplo) é só aplicar essa logica reversa. Ao invez de somar + Nivel de poder vc subtrai entendeu?

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    2. Pra ficar mais legível, sugiro utilizar: "Resultado de 1d20 + Nível de poder <= Atributo Vontade (Sabedoria)"

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