quarta-feira, 6 de julho de 2016

HORA DA AVENTURA! - Gespenster Geschichten (Ghost Stories)

As fontes de inspiração para se criar uma boa aventura pode ser as mais diversas desde um filme, serie, livro, jogo de videogame, música e até uma ilustração qualquer. Pensando nisso, já que uma das minhas principais fontes de inspiração são ilustrações (principalmente as dos D&D clássicos, revistas pulp, quadrinhos da “Golden Age” e ilustrações de Espada e feitiçaria do Conan e similares) resolvi lançar um desafio em um grupo de mestres e jogadores no whatsapp da qual participo* onde teriam que criar pequenos plots de aventuras.

 O desafio consistia em criar um pequeno plot utilizando uma estrutura básica (que eu surrupiei do excelente blog Pontos de Experiência– veja aqui) tendo como inspiração uma imagem previamente escolhida.

edição número 1141
Bem apesar do movimento em torno desse desafio ter sido um pouco fraco, ainda sim tem rendido excelentes plots da qual eu terei o prazer de divulgar aqui no blog de forma que venha inspirar e ajudar mestres desesperados que estão sem ideias para suas aventuras (quem nunca ficou assim?).

Nesta semana a imagem base para inspiração dos plots foi a capa da revista pulp alemã GespensterGeschichten (Ghost Stories) edição número 1141 da qual vou postar abaixo.
  
Apesar de não ter tido contato com a revista. Graças ao blog Monster Brains (excelente blog de ilustrações de monstros) tive contato pelo menos com as capas incríveis dessa revista.



AVENTURA 1

AUTOR: Cezar Capacle

O Maquiavélico Feiticeiro Umhagan

SITUAÇÃO: Os pacíficos Avigaris, um povo há muito perseguido por sua aparência monstruosa (esverdeados, com barbatanas no rosto e dentes pontiagudos) foi alvo das artimanhas de Umhagan, um feiticeiro malévolo conhecido por suas experiências de mutação de criaturas.
Desta vez, o chefe da tribo dos Avigaris foi raptado por uma criatura alada a serviço do feiticeiro, e ele pretende transformá-lo em uma aberração destruidora. Cabe aos melhores guerreiros do povoado (os jogadores) resgatá-lo e destruir o feiticeiro. 

LOCAIS:
·         A tribo dos Avigaris;
·         A floresta de Guxog, cheia de espiões do feiticeiro;
·         A torre de Umhagan;

PERSONALIDADES
·         Senwe: a criatura alada a serviço do feiticeiro
·         Vrikug: um ser da floresta, parecida com um kobold, que convive bem com os Avigaris e são invisíveis sob a luz do sol.
·         Raitos: um humano prisioneiro dos Avigaris, por ter tentado saquear a vila, mas que conhece o interior da torre do feiticeiro, e se oferece para acompanhar os aventureiros na jornada em troca de sua liberdade. 

COMPLICAÇÕES:
·         Raitos pode tentar escapar. 

·         Vrikug alerta que o povoado está sendo atacado, e os personagens precisam decidir se voltam para ajudar ou continuam a missão. 

·         Ao chegarem na torre, seu líder já foi transformado na criatura horrenda e matou o feiticeiro. A batalha final será, na verdade, contra o próprio líder dos Avigaris

AVENTURA 2

AUTOR: Anderson Nunes Silva

O Mago das Águas

SITUAÇÃO: O poderoso Mago Allaran, é especialista em magias de água, e também descobriu a capacidade de Evocar criaturas aquáticas, principalmente uma raça muito forte conhecidos como Nagas, que são criaturas marinhas verdes e rastejantes, com o corpo escamoso, e da cintura para baixo parecem uma serpente, mas que lembra uma Górgona. São como guerreiros bastante fortes e resistentes, e são especialistas em utilizar Tridentes como arma.

Os Nagas possuem uma civilização no fundo do mar, uma grande cidade chamada de Nagen's. Eles também são capazes de permanecer em terra firme por até uma semana, e após isso, devem voltar às profundezas das águas por no mínimo 48 horas para restaurar suas forças e seu fôlego.
Allaran pretende usar suas evocações aquáticas para conseguir que o exército dos Nagas possa se unir à ele, para conquistarem o reino de Tiron, e destituir o Rei Victorius Tibérius VI do poder, que mantém a Rainha dos Nagas Niren como prisioneira, querendo em troca as riquezas do reino das águas do Rei do Mar Noran.

Allaran oferece aos Nagas uma aliança, aumento de sua estabilidade em terra firme, e também o aumento de poder do mesmo, através de uma raríssima Aquamarine, que combinada com seus poderes aquáticos, o mago é capaz de tais feitos, tudo isso para conseguir libertar a Rainha das Águas, e ficar com o reino para si.

LOCAIS:
·         Reino de Tiron, um grande castelo com grandes muralhas e um exército de aproximadamente 15000 homens;

·         Nagen's, a cidade subaquática dos Nagas com aproximadamente 20000 guerreiros.

·         Floresta Obscura, onde vivem os Centruns (centauros pacíficos). A floresta divide o reino de Tiron e o reino das águas, que é o mar onde fica a cidade subaquática de Nagen's, Os Centruns possuem um exército de aproximadamente 10000 guerreiros.

PERSONALIDADES:
·         Dragos: poderoso dragão e trunfo do exército Tiron, que protege o reino, controlado por outro Feiticeiro chamado Tallos, com um cristal negro raro.
·         Centruns: centauros pacíficos da Floresta Obscura. São fortes guerreiros que defendem ferozmente seu território, impedindo a danificação e a travessia da floresta em grandes quantidades.
·         Niren: uma Naga e esposa grávida do Rei do Mar Nora*. Ela é mantida prisioneira do Feiticeiro Tallos, onde o poderoso dragão Drago a vigia.

COMPLICAÇÕES:
·         Lidar e convencer os Centruns para que o exército dos Nagas possam atravessar a Floresta Obscura, onde só isso demorariam 3 dias, restando para os Nagas apenas 4 dias em terra firme.

·         Bolar uma forma de vencer rapidamente o exército de Tiron e o poderoso dragão Dragos.

·         Enfrentar Tallos, que é um poderoso Feiticeiro dominador de magias de Sangue e das Trevas, capaz de lidar sozinho com vários inimigos.

AVENTURA 3

AUTOR: Crustie (sim eu mesmo)

As Ruínas Sombrias

SITUAÇÃO: Os moradores do vilarejo ElderFell vem sendo assombrados por inúmeros relatos de desaparecimento nas velhas Ruínas das Colinas Negras ao sul.

Dizem os boatos de que um velho bruxo tomou posse do local e tem realizado estranhos experimentos com os desaparecidos.

Então o grupo de moradores locais resolvem se juntar e oferecer uma recompensa aos aventureiros que destruírem o mal das ruínas.

LOCAIS:
·         O Vilarejo ElderFell;
·         Colinas Negras;
·         As Ruinas Sombrias;

PERSONALIDADES:
·         Belderic: regente do vilarejo que reunirá os bravos destemidos e ambiciosos aventureiros que irão explorar as malditas ruínas.
·         Maljorne: Caçador do vilarejo que servirá de guia para os PJ até as ruínas.
·         Melisandre: a anciã da vila que oferece informações importantes a respeito das ruínas.

COMPLICAÇÕES:
·         Antes de chegarem as ruínas são atacados por criaturas estranhas com aspecto aquático.

·         Ao chegarem nas ruínas o guia Maljorne desaparece. Conforme exploram as ruinas os PJ devem ficar atentos com diversas armadilhas pelo caminho.

·         Ao se aproximarem de umas ruínas de um antigo templo ouvem um cântico macabro. Ao adentrarem um local são surpreendidos pela anciã Melisandre e o caçador Maljorne junto a um velho que aparenta ser um mago posicionados em volta de um poço antigo. 

·         Antes que os aventureiros pudessem fazer qualquer coisa, os três invocam uma cria do deus ancião Tarckk-Tot que surge com a aparência de uma criatura bestial aquática.

·         Logo é revelado a eles por Melisandre que os PJ seriam a última oferenda a cria de Tarckk-Tot para que este viesse impor seu império as criaturas terrenas e traria a gloria e conhecimento aos seus servos.

·         Agora resta aos PJ destruírem a criatura de Tarckk-Tot e impedir os insanos da vila.

O que acharam da iniciativa? Foi útil? Ficou inspirado para criar ou até mesmo usar alguma delas?
Escreva ai nos comentários!

Para quem quiser contribuir e criar seu próprio plot é só escrever e enviar para asfernandes.design@gmail.com.

* O grupo da qual participo é o Aliança RPG. O melhor grupo de RPG do universo na minha humilde opinião.

By Crustie.

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